Публикация научных статей.
Вход на сайт
E-mail:
Пароль:
Запомнить
Регистрация/
Забыли пароль?

Научные направления

Поделиться:
Разделы: Маркетинг, Менеджмент
Размещена 02.04.2026. Последняя правка: 10.04.2026.
Просмотров - 182

Трансформация покупательского поведения в цифровой среде: новые паттерны потребительского пути

Кондратенко Екатерина Сергеевна

Полесский государственный университет

студент

Глазкова А.А, студент. Научный руководитель: Е.А. Гречишкина, зав. кафедрой маркетинга и международного менеджмента, кандидат экономических наук, доцент, Полесский государственный университет


Аннотация:
Статья посвящена трансформации покупательского поведения в цифровой среде и адаптации физического ритейла. Выделены четыре новых паттерна потребительского пути – ROPO, шоуруминг, покупка под влиянием блогеров, импульс в телефоне. Проанализирована концепция «магазина как театра» на примерах Jellycat, LEGO и Gentle Monster. Сделан вывод о переосмыслении роли физического ритейла как пространства эмоционального опыта.


Abstract:
The article examines the transformation of consumer behavior in the digital environment and the adaptation of physical retail. Four new patterns of the consumer journey are identified – ROPO, showrooming, influencer-driven purchases, mobile impulse. The concept of «retail theatre» is analyzed through the examples of Jellycat, LEGO and Gentle Monster. The conclusion is made about rethinking the role of physical retail as a space for emotional experience.


Ключевые слова:
цифровая трансформация; покупательское поведение; ROPO; шоуруминг; маркетинг влияния; импульс в телефоне; магазин как театр; физический ритейл; эмоциональный опыт

Keywords:
digital transformation; consumer behavior; ROPO; showrooming; influencer marketing; mobile impulse; retail theatre; physical retail; emotional experience


УДК 339.138

Введение. Под влиянием цифровизации модели потребительского поведения претерпели радикальные изменения На фоне ускоряющейся цифровизации всех сфер жизни, перегруженности информационного поля и повышения запросов потребителей классические маркетинговые инструменты теряют былую эффективность. Привычная линейная воронка продаж вытеснена нелинейными, многовариантными сценариями, что заставляет бизнес искать свежие подходы к коммуникации с клиентом.

Актуальность. Линейные модели сбыта, долгие годы считавшиеся базой маркетингового планирования, не отражают множественности информационных каналов, доступных современному покупателю, и нелинейности его контактов с брендом. Для предпринимательского сообщества крайне значимыми становятся идентификация и классификация новых траекторий потребительского маршрута, а также выработка методов приспособления физической розницы к изменившимся условиям, где на первый план выходят эмоциональная вовлечённость и яркие впечатления. В связи с этим данное исследование приобретает особую актуальность.

Цель исследования – изучить, как цифровизация меняет путь покупателя, определить основные факторы, порождающие новые поведенческие модели, и обобщить современные подходы к принятию решений о покупке.

Задачи:

  1. Рассмотреть классическую воронку продаж (AIDA) и обнаружить её ограничения в цифровом контексте.
  2. Описать ключевые изменения, вызванные цифровой трансформацией (свободный доступ к данным, воздействие соцсетей и инфлюенсеров, многоканальность выбора).
  3. Классифицировать актуальные паттерны поведения покупателей (ROPO, шоуруминг, покупка под влиянием блогеров, мобильный импульс).
  4. Исследовать концепцию «магазина как театра» как стратегическую реакцию бизнеса на вызовы цифровой экономики и обобщить способы её воплощения.

Методологической основой исследования являются методы сравнительного анализа, систематизации научных подходов к описанию потребительского пути, а также кейс-анализ практик современных ритейлеров.

Научная новизна. Научная новизна исследования заключается в уточнении структуры современного потребительского пути через систематизацию наиболее распространённых цифровых поведенческих паттернов (ROPO, шоуруминг, покупка под влиянием блогеров, импульс в телефоне) и обосновании приёмов театрализации физического ритейла как инструмента повышения ценности офлайн-канала в условиях омниканальной конкуренции.

Повсеместное внедрение цифровых технологий фундаментально изменило экономическое поведение людей. Благодаря всеобщей доступности интернета, взрывному росту использования смартфонов и развитию онлайн-платформ сформировалась совершенно новая среда совершения покупок. Сегодняшний покупатель уже не является пассивным адресатом рекламных обращений из традиционных СМИ. Модель, где человек увидел телевизионный ролик, заинтересовался и отправился в ближайший магазин, в значительной степени утратила актуальность [1].

Современный потребитель действует по-другому: он сам запускает поиск, сопоставляет множество вариантов, читает отзывы в соцсетях и на форумах, прислушивается к советам блогеров и лишь после всестороннего анализа принимает решение о покупке [2].

Данный сдвиг имеет глубокий характер. Виртуализация транзакций и предпочтение онлайн-общения связаны с новым типом рациональности – стремлением сократить любые издержки и извлечь максимум пользы из каждой покупки. В итоге возник не просто иной тип потребительского поведения, а его новый архетип – digital-потребитель, для которого цифровая реальность естественна и привычна [3].

Прежние линейные модели продаж, десятилетиями исправно работавшие, теперь демонстрируют свою несостоятельность, ставя перед бизнесом непростые вопросы о том, как налаживать контакты с «новым» покупателем. Цель настоящей статьи – изучить трансформацию потребительского маршрута под действием цифровизации, выявить факторы, определяющие новые поведенческие паттерны, а также систематизировать современные модели принятия решений о покупке, что позволит наметить направления для корректировки бизнес-стратегий.

Чтобы осознать глубину произошедших перемен, необходимо обратиться к классической модели покупательского поведения, которая на протяжении большей части XX века служила фундаментом для маркетинговых стратегий. Базовой концепцией, описывающей путь клиента, была так называемая «воронка продаж». Эта модель, впервые предложенная в 1898 году американским рекламистом Элайасом Сент-Элмо Льюисом, предполагала линейное и строго последовательное прохождение потребителем нескольких этапов, известных под аббревиатурой AIDA [4]:

  1. Attention (внимание),
  2. Interest (интерес),
  3. Desire (желание),
  4. Action (действие).

Считалось, что покупатель движется по этим ступеням, постепенно сужая круг выбора и неуклонно приближаясь к совершению сделки.

В рамках этой парадигмы маркетинговые коммуникации выстраивались как однонаправленное воздействие на целевую аудиторию. Компании вкладывали значительные средства в создание рекламы для масс-медиа – газет, радио и телевидения, – полагая, что широкий охват автоматически приведёт к росту продаж. Потребителю отводилась пассивная роль объекта воздействия, а процесс принятия им решения считался достаточно предсказуемым и управляемым. Информационная асимметрия была на стороне продавца: производитель знал о товаре всё, тогда как покупатель мог опираться лишь на ограниченные сведения из рекламы или на мнение консультанта в торговом зале. Основная конкурентная борьба шла за привлечение внимания и закрепление в сознании потребителя на этапах формирования интереса и желания [4].

Главный недостаток классической модели в современных условиях – её неспособность учесть радикально изменившуюся среду принятия решений. Воронка продаж игнорирует множественность источников информации, доступных покупателю сегодня, а также нелинейность его коммуникации с брендом. Она не предусматривает, что клиент может возвращаться к этапу поиска и сравнения даже после того, как, казалось бы, определил предпочтения, или что на его окончательный выбор сильнее действий продавца повлияет мнение незнакомого человека из соцсетей. В цифровой реальности, где покупатель получил беспрецедентный доступ к данным и свободу выбора каналов, линейная и предсказуемая логика «воронки» перестала работать, уступив место более сложным и вариативным моделям поведения.

Переход взаимодействия «покупатель – продавец» в цифровую плоскость привёл к трём фундаментальным сдвигам, разрушившим старую линейную модель и создавшим условия для возникновения новых поведенческих паттернов.

Во-первых, это беспрецедентный доступ к информации. Интернет сделал рынок прозрачным. Потребитель больше не зависит от продавца как от единственного источника знаний о продукте. В течение короткого времени с помощью смартфона можно получить полные технические характеристики, сравнить цены в десятках интернет-магазинов и маркетплейсов, изучить сотни отзывов на специализированных сайтах и форумах. Эта информационная симметрия сместила баланс власти от производителя к покупателю, сделав последнего более осведомлённым, а значит, более требовательным и критичным.

Во-вторых, колоссальное влияние обрели социальные сети и блогеры (лидеры мнений). Современный покупатель всё меньше доверяет прямой, «вылизанной» рекламе от бренда, предпочитая ей «сарафанное радио» в цифровом формате. Люди склонны доверять рекомендациям тех, кого считают «своими» – блогерам, экспертам или даже обычным пользователям со схожими интересами [5].

Социальные медиа стали не просто каналом коммуникации, а полноценной средой обитания потребителя, где формируются тренды, обсуждается опыт использования товаров и выносятся оценки репутации компаний. Доверие к лидеру мнений нередко оказывается выше, чем к официальным заявлениям бренда, что делает маркетинг влияния одним из ключевых инструментов работы с аудиторией [6].

В-третьих, покупатель получил полную свободу выбора каналов. Он сам конструирует свой уникальный маршрут к покупке. Клиент может искать информацию в поисковике, смотреть обзоры на YouTube, читать посты в Telegram-каналах, консультироваться в онлайн-чате на сайте, а купить товар – в офлайн-магазине. И наоборот: посмотреть товар вживую в шоуруме, а заказать его с доставкой через мобильное приложение [2].

Путь перестал быть линейным движением вперёд. Это скорее сложная нелинейная траектория, состоящая из множества касаний с брендом в разных каналах, причём последовательность этих касаний непредсказуема и уникальна для каждого отдельного покупателя.

Совокупность описанных выше изменений породила новые, устойчиво воспроизводимые модели (паттерны) покупательского поведения. Эти паттерны отражают усложнившуюся структуру принятия решений и разнообразие стратегий, используемых потребителями для достижения своих целей. В рамках данного исследования целесообразно выделить и подробно рассмотреть четыре ключевых паттерна, наиболее ярко характеризующих современный потребительский путь.

4.1. ROPO (с англ. Research Online, Purchase Offline)

Модель ROPO (поиск онлайн – покупка офлайн) описывает одну из самых распространённых стратегий, особенно на рынках товаров, требующих личной примерки или визуального осмотра. Потребитель использует все преимущества цифровой среды для предварительного анализа: изучает характеристики, читает отзывы, сравнивает цены, смотрит обзоры. Однако итоговую покупку он совершает в традиционном физическом магазине [1].

Мотивация такого поведения может быть разной. Во-первых, желание «потрогать» товар, оценить его тактильные свойства, примерить одежду или обувь, услышать звучание аудиотехники. Во-вторых, фактор времени: покупка в магазине даёт возможность получить товар немедленно, без ожидания доставки. В-третьих, для некоторых категорий покупателей важна личная консультация продавца.

Классическая иллюстрация паттерна ROPO – выбор смартфона или бытовой техники. Покупатель может неделями изучать форумы и обзоры, сравнивать модели по параметрам, а затем прийти в розничный магазин, чтобы лично оценить эргономику, качество материалов и дисплея, после чего совершить покупку. Для бизнеса этот паттерн означает, что присутствие и качественная информация в интернете становятся критически важными факторами, влияющими на продажи в офлайн-точках. А сами торговые точки должны быть готовы обеспечить сервис высокого уровня для «подготовленного» клиента.

4.2. Шоуруминг

Паттерн шоуруминга представляет собой своеобразную «зеркальную» стратегию по отношению к ROPO. В данном случае потребитель приходит в физический магазин, чтобы лично ознакомиться с товаром, изучить его вживую, получить консультацию, а затем совершает покупку в интернете, зачастую по более низкой цене [5].

Такое поведение стало серьёзным вызовом для традиционной розницы, которая несёт издержки на содержание торговых залов, персонала и демонстрационных образцов, но не получает желаемой прибыли от реализации, уступая её онлайн-площадкам. Ключевой драйвер шоуруминга – стремление к экономии и ценовая прозрачность, которую обеспечивают цифровые технологии.

Наиболее ярко этот паттерн проявляется в продажах одежды, обуви и электроники. Покупатель может прийти в фирменный бутик, примерить несколько моделей джинсов, определить свой размер и понравившуюся модель, а затем, воспользовавшись смартфоном прямо в магазине, найти этот же товар на маркетплейсе или в интернет-магазине конкурента по более привлекательной цене и оформить заказ. Шоуруминг заставляет розничных продавцов искать новые способы удержания клиента: развивать собственные сервисы, предлагать эксклюзивные модели, недоступные в онлайне, внедрять программы лояльности, интегрированные с мобильными приложениями, и стремиться к ценовому паритету с интернет-каналами.

4.3. Покупка под влиянием блогеров

Этот паттерн отражает фундаментальный сдвиг в источниках доверия и механизмах влияния на потребительский выбор. Как уже отмечалось, современные покупатели, особенно представители молодых поколений, склонны доверять не столько корпоративным коммуникациям, сколько мнению лидеров мнений – блогеров, инфлюенсеров, экспертов в различных нишах. Эти люди выстраивают со своей аудиторией отношения, основанные на близости, искренности и авторитетности. Их рекомендация воспринимается не как оплаченная реклама, а как совет друга или наставника, что существенно повышает её эффективность [5].

Пример – рынок косметики и средств по уходу за собой. Потенциальная покупательница может годами пользоваться продукцией определённой марки, но после положительного отзыва от бьюти-блогера, которому она доверяет, решиться попробовать новый бренд или конкретный продукт. Решающим фактором здесь становится не обещание производителя, а личный опыт и оценка человека, который воспринимается как «свой». Для компаний этот паттерн означает необходимость пересмотра медийных стратегий и выстраивания долгосрочных партнёрских отношений с лидерами мнений, которые разделяют ценности бренда и способны донести их до аудитории в аутентичной форме [1].

4.4. Импульс в телефоне

Развитие мобильных технологий и персонализации привело к появлению феномена спонтанных покупок, инициированных через смартфон. Этот паттерн характеризуется минимальным временем между возникновением импульса и его реализацией. Персонализированные push-уведомления от приложений, таргетированная реклама в социальных сетях, лимитированные по времени предложения и флеш-распродажи создают условия, при которых решение о покупке принимается за секунды, под влиянием момента. Ключевую роль здесь играет снижение «трения»: привязанная к аккаунту банковская карта, автозаполнение адресов, упрощённая процедура оформления заказа в одно касание [5].

Типичный пример – покупка билетов на мероприятие или заказ еды. Увидев в ленте Instagram рекламный пост с промокодом на скидку в популярном ресторане, пользователь может в ту же минуту перейти по ссылке, выбрать блюда и оплатить заказ, не вставая с дивана. Или, получив push-уведомление о старте продаж на концерт любимой группы, совершить покупку за считанные секунды, пока есть свободные места. Этот паттерн предъявляет особые требования к скорости загрузки мобильных версий сайтов, удобству приложений и релевантности контента. Бизнес, стремящийся задействовать импульсный спрос, должен уметь мгновенно распознавать сигнал потребителя и предоставлять ему максимально простой и быстрый путь к действию.

Ярким практическим примером реализации паттерна «Импульс в телефоне» выступает функционал супераппа «Яндекс Go» (а также его международной версии Yango, работающей более чем в 20 странах СНГ, Европы, Ближнего Востока и Африки — включая Россию, Казахстан, Узбекистан, Кыргызстан, Армению, Беларусь, Финляндию, Израиль, Норвегию, Гану, Сенегал, Камерун, Намибию и Мозамбик). «Яндекс Go» — мобильное приложение компании «Яндекс», созданное на базе «Яндекс Такси», объединяющее множество сервисов: такси (в том числе межгород), каршеринг («Драйв»), аренду авто (прокат), общественный транспорт, доставку еды, «Лавку», магазины (под брендом «Деливери»), «Маркет», «Афишу», отели, аптеки, заправки, аренду электросамокатов (кикшеринг), аренду пауэрбанков («Бери заряд!») и такси премиум-класса Ultima. После запуска приложения пользователь на главной странице выбирает желаемую услугу — от вызова такси или грузового транспорта до заказа готовых блюд из ресторанов. Такое объединение сервисов в единую экосистему, заимствующее опыт китайского WeChat, сводит к минимуму «трение» при совершении спонтанной покупки: персонализированные push-уведомления, привязанная банковская карта и автозаполнение данных позволяют реализовать импульс за считанные секунды. Данный кейс наглядно демонстрирует, как мобильная платформа превращает сиюминутное желание пользователя в мгновенную транзакцию, что полностью конкретизирует описанный выше паттерн «импульс в телефоне» [11].

Таблица 1. Характеристика новых паттернов потребительского пути

Паттерн

Сущность поведения

Ключевая мотивация потребителя

1

2

3

ROPO

Поиск информации в интернете, покупка в физическом магазине.

Желание совместить глубину онлайн-анализа с возможностью лично оценить товар и получить его немедленно.

Шоуруминг

Изучение товара в офлайн-магазине, покупка онлайн.

Стремление к экономии за счет сравнения цен в реальном времени при сохранении возможности «потрогать» товар.

Покупка под влиянием блогеров

Принятие решения о покупке на основе рекомендации авторитетного лица.

Высокий уровень доверия к лидеру мнений, восприятие его совета как аутентичного и заслуживающего доверия.

Импульс в телефоне

Спонтанная покупка через мобильное устройство под воздействием внешнего триггера.

Мгновенная реализация возникшего желания, подкрепленная персонализированным предложением и простотой оплаты.

Примечание – Источник: разработано автором на основе [1, 5].

Описанные выше изменения ставят перед физическим ритейлом жёсткий вопрос: если потребитель уже изучил товар в интернете (паттерн ROPO) или использует магазин как примерочную для последующего заказа онлайн по более низкой цене (шоуруминг), какова новая роль традиционной торговой точки? Ответ, который предлагают современные теоретики и практики маркетинга, лежит в плоскости смены парадигмы: магазин должен перестать быть просто пунктом выдачи товара и превратиться в пространство формирования ценности, пространство впечатлений. Эта концепция получила название «магазин как театр» [6].

Главная идея – перенос внимания с того, как продать, на то, как вовлечь. Покупатель приходит в магазин уже подготовленным – он всё изучил в интернете. Ему нужны не характеристики продукта, а то, что нельзя получить через экран. Помещение становится сценой, товары – частью обстановки, а сотрудник – тем, кто управляет действием и втягивает в него посетителя.

Как пишет Inside Retail, сегодня торговая точка может выглядеть как спортклуб, творческая мастерская или зона для экспериментов. А продавец – как наставник, сопровождающий или затейник. Экономика общения меняется: ценность возникает не в момент оплаты, а когда человек переживает что-то необычное и хочет повторить это или показать другим (через посты в соцсетях). Выходит, что магазин становится каналом передачи смыслов бренда через полное присутствие в моменте [7].

Чтобы увидеть, как это работает в реальности, посмотрим на несколько проектов. Каждый показывает свой способ создать эмоциональную связь.

Jellycat. Тут обычную покупку превращают в игру. Во временных кафе сервис выстроен как спектакль: продавец не просто отдает игрушку, а устраивает целое действо – взвешивает, украшает упаковку, делает это всерьез. Покупатель оказывается внутри этого сценария. Высокий уровень вовлечённости аудитории подтверждается активным распространением пользовательского контента в социальных сетях [6].

LEGO. В главных магазинах бренда используют технологии. На Пятой авеню в Нью-Йорке есть зона Brick Lab – там через дополненную реальность можно перенести свои постройки в виртуальный мир [8]. В лондонском магазине на Лестер-сквер – сектор космических путешествий по LEGO-планетам [9]. В аэропорту Дубая – Digibox, который оживляет конструкторы на экране [10]. Процесс покупки приобретает опытно-развлекательный характер.

Gentle Monster. Корейский бренд делает магазины, похожие на арт-пространства. В сеульском Haus Nowhere торговая точка – это вымышленный мир со своей историей: голова спящего гиганта, царство насекомых. В 14-этажном здании – аниматронная такса в доспехах, огромные статуи Раскрашенных великанов, которые сидят и смотрят, и много кинетических объектов. Всё устроено так, чтобы хотелось бродить, смотреть, снимать. Основатель говорит: для нас важны не декорации, а чувства [7]. Театр здесь – это огромная инсталляция, а товар – ее часть.

Все эти примеры ориентированы на «кидалтов» – взрослых потребителей, приобретающих товары, традиционно ориентированные на детскую аудиторию. Для них это способ получить радость, уют, высказаться. В условиях неопределенности возрастает спрос на товары, обеспечивающие эмоциональный комфорт. Ритейл, который может упаковать вещь в яркое переживание, выходит на растущий рынок и может ставить цену выше средней без скидок.

Если обобщить, получается несколько приемов.

Пространство и сюжет. Магазин – это уже не просто место с полками. Это декорация, которая рассказывает историю. Может быть фантазийный мир, как у Gentle Monster [7]. Может быть атмосфера кондитерской, как у Jellycat, где каждая мелочь работает на образ.

Технологии дополненной реальности. AR и VR позволяют выйти за пределы помещения. Покупатель может оживить конструктор в LEGO через Digibox [10] или посмотреть, как диван будет стоять у него дома. Техника должна работать на историю, а не быть просто эффектом [7]. Она делает погружение глубже, но не заменяет живое действие.

Персонал как актеры. Это самое важное и самое трудное. Продавец должен перестать быть просто источником информации и стать участником происходящего [6]. У Jellycat это стало главной фишкой: сотрудники разыгрывают приготовление игрушки с полной серьезностью, и покупатель из зрителя превращается в соавтора. Здесь нужны уже другие навыки – умение чувствовать, артистизм, способность импровизировать.

Когда эти приемы работают вместе, бренд может выйти за рамки обычной торговли. Но это требует внимания к деталям. При правильном подходе театрализация дает сильное преимущество. Но важно понимать и риски.

Экономика такого подхода имеет свою логику. Плюсы: люди специально едут в магазин, чтобы попасть в представление, и дольше там находятся. Эмоциональное вовлечение может способствовать увеличению незапланированных покупок. Магазин уходит из ценовой конкуренции: когда человек платит за впечатление, он меньше смотрит на ценник. Jellycat и другие показывают, что товары можно продавать дороже среднего [6].

Но есть и минусы. Первый – затраты. Сложные декорации, проработанный сценарий, обученные люди требуют вложений, которые отбиваются не сразу. Второй – риск пустого театра. Если зрелище существует само по себе, без связи с брендом и реальной ценностью продукта, публика это быстро чувствует. Интерес пропадает так же быстро, как появился. Третий – сложность с масштабированием. То, что отлично работает в одном флагманском магазине или временном проекте, почти невозможно перенести на сеть без потерь.

Значит, решение должно быть взвешенным. Нужно понимать, что получаешь и чем рискуешь. Успех приходит, когда эмоциональный опыт – это не навесной декор, а продолжение того, что делает бренд, и когда он попадает в ожидания своей аудитории.

Если подводить итог, линейная схема, где человек шел от внимания к покупке, ушла. Ей на смену пришли сложные, нелинейные маршруты. Модели, которые мы выделили в работе – ROPO, шоуруминг, влияние блогеров, мобильные импульсные покупки – показывают: сегодня у человека есть вся информация и свобода выбирать каналы на любом этапе. Он сам собирает свой путь, переключаясь между экраном и реальностью, чтобы найти лучший баланс цены, удобства и достоверности.

В таких условиях физическая розница не может тягаться с онлайном по скорости, удобству или цене – там маркетплейсы как правило обладают преимуществом. Ее новая роль, которую мы выявили в исследовании, – давать те чувства и впечатления, которые экран не передает. Именно здесь рождается другая функция обычного магазина.

Магазин как театр – это не просто очередной тренд, а способ ответить на вызовы времени. Это естественный шаг в развитии розницы, когда всё вокруг уходит в цифру. Успех ждет тех, кто сможет посмотреть на свой магазин как на сцену, на товар – как на реквизит, а на продавцов – как на актеров, которые превращают обычный поход за покупками в событие, которое запоминается.

Примеры Jellycat, LEGO и Gentle Monster, которые мы разобрали, показывают: театрализация может стать устойчивым преимуществом. Эти бренды не просто продают вещи – они дают возможность вовлечения потребителя в процесс взаимодействия с брендом. За это люди готовы платить больше. Они создают то, что авторы назвали новыми паттернами потребительского пути – модели поведения, где эмоциональная связь с маркой оказывается важнее, чем сиюминутная выгода от скидки.

 Цифровая среда не убивает физический ритейл, а меняет его, задавая другие правила. Магазин будущего – это не точка, где происходит обмен денег на товар. Это место, где возникает глубокая эмоциональная связь между человеком и брендом. И именно эта связь, а не товар сама по себе, становится главным активом и основой для устойчивого развития в новую цифровую эпоху. Изменения в покупательском поведении требуют от компаний не просто подстройки, а полного пересмотра своей роли: от сделок – к отношениям, от функций – к эмоциям, от магазинов – к театрам.

Библиографический список:

1. Котлер Ф., Картаджайя Х., Сетиаван А. Маркетинг 4.0. Разворот от традиционного к цифровому: технологии продвижения в интернете / пер. с англ. М. Хорошиловой. – М. : Эксмо : Бомбора, 2022. – 224 с.
2. Варавва М. Ю. Цифровая среда: изменение паттернов потребительского поведения // Вестник Российского экономического университета имени Г. В. Плеханова. – 2025. – № 6. – С. 254–262. – DOI 10.21686/2413-2829-2025-5-254-262.
3. Рыжиков С. Н. Поведение потребителей в цифровой среде : учебник для вузов. – М. : Дашков и К, 2025. – 413 с.
4. Трушкова Е. А. Цифровая трансформация потребительского поведения населения: факторы и особенности в системе адаптации // Корпоративное управление и инновационное развитие экономики Севера: Вестник Научно-исследовательского центра корпоративного права, управления и венчурного инвестирования Сыктывкарского государственного университета. – 2024. – Т. 4, № 4. – С. 459–467. – DOI 10.34130/2070-4992-2024-4-4-459.
5. Данильченко Ю. В., Федорова Н. В., Корепанова Е. Г., Дмитриева М. Л. Моделирование сценариев преодоления барьеров потребителей процессам цифровизации // Моделирование, оптимизация и информационные технологии. – 2022. – Т. 7, № 4. – С. 1–15. – DOI 10.26102/2310-6018/2019.27.4.013.
6. Inside Retail. When shoppers become the audience: How retail theatre is rewriting the store. – 2026. – URL: https://insideretail.us (дата обращения: 15.03.2026).
7. Yestate. Haus Nowhere: Ретейл, который выходит за рамки привычного. – 2025. – URL: https://yestate.kz (дата обращения: 13.03.2026).
8. Experience UK. LEGO unveils ultimate retailtainment destination in New York. – 2026. – URL: https://www.experienceuk.org (дата обращения: 13.03.2026).
9. Retail Technology Innovation Hub. Focus on storytelling as LEGO Store in Leicester Square gets immersive experience zone. – 2024. – URL: https://retailtechinnovationhub.com (дата обращения: 14.03.2026).
10. Lagardère Travel Retail. World’s Largest LEGO Store in an airport touches down at DXB. – 2024. – URL: https://www.lagardere-tr.ae (дата обращения: 14.03.2026).
11. Яндекс. О сервисе Yango : официальный сайт. – URL: https://yango.yandex.ru/ (дата обращения: 10.04.2026).




Рецензии:

3.04.2026, 6:20 Маркелова Юлия Владимировна
Рецензия: Ваша статья может быть опубликована, просим подредактировать: в статье у вас два раза пишется "Цель статьи", пожалуйста оставьте один раз, и слово "статьи" замените на исследование. В пункте "научная новизна" предложение начинается с "та"( Та модель, где человек увидел телевизионный ролик, заинтересовался и отправился в ближайший магазин, в значительной степени утратила актуальность [1].), вы наверное хотели продолжит предложение, поставьте пожалуйста пунктуацию верно.

03.04.2026 10:10 Ответ на рецензию автора Кондратенко Екатерина Сергеевна:
Благодарим за рецензию! Замечания были учтены и исправлены.

7.04.2026, 8:22 Ашрапов Улугбек Товфикович
Рецензия: Статью "Трансформация покупательского поведения в цифровой среде: новые паттерны потребительского пути" рекомендую к публикации после некоторой доработки с описанием типичного примера "Импульс в телефоне". Например: «Яндекс Go» (и международный бренд Yango) работает более чем в 20 странах СНГ, Европы, Ближнего Востока и Африки. Основные рынки включают Россию, Казахстан, Узбекистан, Кыргызстан, Армению, Беларусь, а также Финляндию, Израиль, Норвегию, Гану, Сенегал, Камерун, Намибию и Мозамбик. Яндекс Go — мобильное приложение компании «Яндекс» было создано на базе Яндекс Такси и включает в себя несколько сервисов: Такси (в.т.ч. Межгород), Драйв, Аренда авто (Прокат), Транспорт, Еда, Лавка, Магазины (под брендом Деливери), Доставка, Маркет, Афиша, Отели, Аптеки, Заправки, сервис аренды электросамокатов, сервис аренды пауэрбанков «Бери заряд!» и сервис такси премиального класса Ultima. После запуска приложения «Яндекс Go» пользователь на главной странице выбирает услугу, которой желает воспользоваться. Он может вызвать такси или грузовую машину, взять автомобиль в аренду (каршеринг), арендовать самокат (кикшеринг), заказать еду (продукты или готовые блюда из меню доступных ресторанов), а также сориентироваться в расписании наземного транспорта или вызвать курьера для доставки. Такое объединение сервисов в единую систему позволило стать «Яндекс Go» одним из первых в России и Узбекистане супераппов. Опыт создания подобных приложений заимствован из Китая, где WeChat стал первым многофункциональным проектом, который удовлетворяет разные запросы и интересы потенциального пользователя (в том числе обмен сообщениями, социальная сеть, сервис для транзакций).
10.04.2026 0:00 Ответ на рецензию автора Кондратенко Екатерина Сергеевна:
Благодарю за рецензию, работа доработана с учётом всех замечаний.



Комментарии пользователей:

Оставить комментарий


 
 

Вверх